这是《新媒体运营》课程的一个作业,四人小队被要求设计一个新媒体产品并进行运营——经讨论大伙决定去做一款三消卡牌类游戏,虽然这门课的重点是运营(产品内容占有1/4),但拥有一个好的玩法底子(或者说噱头)也是运营引流的关键,在此必须对其设计进行深挖。
1.核心玩法
1.1为什么是三消卡牌?
- 卡牌的构筑+养成曲线,容易形成长期运营
- 三消机制简单,快感明显,用户面广
- 玩法融合既能吸引不同玩家,也可作为推广噱头
- 小队成员对此较感兴趣
总的来说,选择三消+卡牌一方面是出于兴趣,另一方面则是出于其运营优势。
1.2三消和卡牌的乐趣是什么?
三消的乐趣:
- 颜色识别+符号识别的训练(视感反应)
- 直观持续的反馈
- 消除物体带来的解压
- 极简化的操作
- 意外消除带来的惊喜感
卡牌的乐趣:
- 收集卡牌
- 构筑卡组(构筑类)
- 养成卡片角色(养成类)
- 随机性和可控性的平衡
- 用游戏机制抽象事物的联系
- 与对手的博弈
1.3构建玩法
我希望抓住的有以下几点:
- 卡牌游戏的收集、养成
- 轻构筑(即一套牌组很薄)
- 为角色融入三消的战斗方式
- 特色分明的阵营对应不同三消色系和符号(视感反应)
也就是说:卡牌的收集养成+三消战斗,类似参考《万象物语》
但是,我希望在战斗上做出和《万象物语》不一样的东西,适应PVP的环境(因为养成那一套可以不在核心玩法考虑,养成也没有过多创新的空间)。
核心玩法还是用用一句话概括为“使用三消决定具体攻击的回合制卡牌战棋”
2.原型1.0
2.1概念原型
玩法梗概:玩家通过传统的方式收集、养成卡牌——每一张卡牌都对应着一个独一无二的角色。玩家将组合搭配出一套自己的战队(通常是6个角色)进行匹配对战。利用每回合的5个操作机会进行符文消除,角色会根据消除进行不同行动,与对手轮流释放技能。当对手的角色被你完全消灭,你就取得了胜利!
卡牌分类和养成:每一张卡牌都有阵营、定位、细分。阵营是设定上的区分(主要影响背景和风味);定位一共有三种,即近战型、施法型和射手型,主要影响它们的站位(一个阵容由1近战+2远程组成,所以远程有2个定位,一个偏魔法,一个偏物理);细分则关系到具体战斗风格,比如施法型下面有法师(主输出)、牧师(主奶)、召唤(辅助)等,这方面可以参考明日方舟(铁盾,奶盾)。
你可以持续对角色进行养成,但不要担心,顶层的养成对竞技影响微乎其微,策略也很重要!
PVE和PVP:PVP的策略性很强。但是我们也会提供线性的PVE关卡来提供不一样的体验,并进一步展示世界观和剧情。PVE中会有一波接一波的挑战!
2.2一代战斗流程
为了制作一个实验性的可玩原型,我们需要至少设计6个初始角色进行对战。
我方战队:
敌方战队:
这其中,每张卡都有对应的生命值和攻击力。近战坦克血量会比较充足,而三个技能中,所有1技能基本都是消除1个方块并默认攻击前排(对其造成等同于攻击者攻击力的伤害),2技能和3技能释放则需要多个连续的消除,威力也更加强大。
原型演示画面:
3.文案设定
概括:《万符客栈》(RUNE:MYTHOLOGICAL HERITAGE)的故事发生在一个多元文明交织的宇宙。这些文明以其各不相同的符文遗产作为力量源泉,在持续崩坏的宇宙中对抗未知的力量。