一、前言

我们经常说,看一款游戏的关卡如何,看它的教程关卡就能看出个八九不离十。所以,本文将从教程关的视角来看《密特罗德:生存恐惧》的关卡设计。事实上,这一小段流程,已经包含游戏中所需的大部分操作和实际体验,因此作为一个最小的机制引入和游玩单元来进行分析还是较为恰当的。

二、关卡遍历

一通直线奔跑!来到了第一个怪物的面前,这里有两个需要注意的地方。

垂直高度做得相当狭窄,玩家必须直面怪物。

怪物被射击会加速,不躲就会掉血。

玩家基本可以知道:怪物是要打的,被打到是要扣血的。

而第二个怪物其实稍显不同。

观察怪物的上方地形可以发现一个弧顶引导玩家进行跳跃操作。

玩家基本可以知道:怪物还是可以躲的。

滑行教学!没什么好说的。

右边这个门是无论如何进不去的。

这是文字提示来了,教你如何来进行瞄准,既然瞄准,那就瞄准那个红坨坨呗。

好的,破坏!

玩家基本知道了:红坨坨是可破坏地形。

到了这里,玩家学到的瞄准破坏地形又可以发挥作用了。

破坏这个明显的方块就可以制造台阶。

同时也学到了,这种台阶是可以抓住边缘进行攀爬的。

这个地方,左边死路。

补充一下弹药。

这里出现一个恰到好处的台阶。

只要上去,就会提示你进行一个导弹的发射。

只要你按照教程那么去做了,甚至不需要你瞄准,导弹就能,

肛肛好地射破障碍物,玩家也就学废了。

肛肛好的台阶高度。

现在来考考你,导弹的发射。

尽情发射吧!

你总不会射天花板吧。

向前射,就打破了第一个隐藏砖块

这个矮怪物的存在目的

就是让你

下蹲攻击!

进入房间滑铲后,

一个时间暂停,教你怎么近战反击。

我们知道近战反击是考验玩家的反应力,

但是既然是第一次,就给你暂停住吧!

现在就按X近战反击猪鼻怪物吧!

你真牛逼

这里有个长长的道路,前面有个鸟

这个鸟呢,最好是用近战反击的

因为上下飘忽,枪不一定射得准,它冲刺还快

当然因为路比较长,反击比较容易,直接射击也难度不大。

这里就不太容易了。

直接射击射不到,

即使用瞄准射击,也不太能瞬杀,

只有近战反击了!

你成功了!

这是更多的奖励

接下来就是终极考验

矮怪+红怪+飞怪

一层一个

解决飞怪

提示此处有隐藏砖块

被困在区域内,进得去出不来

只能找隐藏砖块了!

发现左上方的红坨坨

射击它

获得逃跑路线!

这个导弹包,就是对玩家

前面所有考验的奖励

重头戏来了,也就是本作的特色

EMMI追逐战

给一个时间暂停

教你反击

但又告诉你反击没啥用

不过第一次 肯定给你过了

反击

一个滑铲躲过

在底下扒来扒去,也就吓唬你

告诉你,这家伙很恐怖的

不信去摸一下就寄了

进入房间获得杀器

杀器使用教学

这里瞄准点还要略高于平射,目的是教你瞄准

因为

EMMI的弱点区域也是比较高的

出门

引狼入室

只能跑路

引导玩家学会蹬墙跳

并且反路滑铲到尽头

最终的一击

给了一个足够长的回廊让玩家蓄力、瞄准

并且面对一个最垃圾的EMMI

射杀它,就成功入门了!

三、关卡设计机制

短短的一章教程,就让玩家入手了游戏,展示了游戏的核心体验和交互。我们可以从中总结出如下的思路:

起承转合

任式经典关卡结构,这代作品也体现的淋漓尽致。从机制的提出——机制的升级——机制的组合和利用——合击挑战都有体现。从怪物投放来看,怪物1是为了单纯引入“怪物”;怪物2是为了引入“下蹲攻击”,怪物3是为了引入“近战反击”。在怪物更新、升级的时候,游戏节奏就承接了引导,并转而和其他挑战组合,在你面临完3个怪物后,不仅对怪物有了一定的了解,还熟悉了各种各样的攻击手段。最终面对3个怪物同时出现的大挑战,并且赢取奖励。

从这里也可以看出,各种机制的教学是高度耦合的,教学关卡教学密度相当之大,一个关卡点就能学到1-2种新机制或技巧,还不会让玩家感到无从下手,这也是其关卡设计优雅之处,最短的时间润物无声地到达教学效果。

地形引导

很多地形引导是弱引导,不仔细观察还察觉不到开发者的用心。且不提线性流程中必经之路,看看地形是如何引导操作的:

狭窄穹顶:引导玩家攻击怪物。

弧形穹顶:引导玩家跳跃躲过怪物。

斜向平台:引导玩家瞄准/对飞行怪物使用近战反击。

狭长平台:引导玩家长距离拉开EMMI进行蓄力击杀。

其实注意的话还会发现,地图中无处不见的斜向线条和弧线地形——这些都是为了自然容纳玩家跳跃而设计的,而更多时候,这些东西会让玩家本能地想“我应该跟着这根弧线去起跳”,从而就莫名其妙的“光凭直觉就能走对路”。

堵退路

堵退路在银河战士系列中是个相当 相当经典的机制,是为了保证玩家获得某种能力才能出去而设计的一种东西。

很多情况下,堵退路其实是让关卡流程更加线性的一个强制手段——所能选择的路变少了,就只能走另外那条路了,虽然是一个无奈的选择,但在关键节点可以保证玩家不错过某些东西。

在教程关卡中,玩家两次被困在一个没有退路的密闭空间,这是为了让玩家寻找隐藏砖块而设计的地形,毕竟是重要机制,所以此时并不能让玩家逃课。

四、结语

《密特罗德:生存恐惧》的关卡设计还有许多值得称道的地方,这里只从新手教程之处窥见其冰山一角,但已经可以领略其设计功力和理念。