一、Metroidvania简史
类银河战士恶魔城,简称银河城,外文名Metroidvania,是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》。这个词最早充满了讽刺意味,但是如今已经进化为一个广受追捧的游戏品类(一般我们划分到2D动作冒险类),并为众多独立游戏开发者所青睐。
1986 年的第一款Metroid游戏确立了非线性平台游戏的原则,并通过多次迭代进行了改进,1994 年的Super Metroid被认为将游戏核心风格打磨为 Metroidvanias。恶魔城: 1997 年的月下交响曲被认为是定义类银河战士恶魔城的游戏,它结合了塞尔达传说系列的角色扮演游戏元素和恶魔城系列中的非线性遍历;大多数随后的恶魔城游戏都遵循了它的方法并改进了类型。《夜之交响曲》副导演五十岚孝司,被认为通过他在其他恶魔城游戏中的工作建立了 Metroidvanias 的关键原则。在 2000 年代,由于一些备受好评的独立开发游戏,Metroidvanias 复苏了。
——摘自维基百科
21世纪后,《银河战士》、《恶魔城》纷纷推出了3D续作,但总体评价并不乐观,而传统的2D平台动作Metroidvania似乎快要走下坡路到绝迹。然而这时,更多独立游戏开发者开始踏足这一领域——2004的洞窟物语、2007年的安琪拉之歌等首先尝试了Metroidvania式的游戏结构;紧随2010年其后的Guacameelee、公理边缘、奥日系列可谓正式带起来Metroidvania的热潮。
2017年,类型游戏的佼佼者——《空洞骑士》出现了。它很大程度上展示了Metroidvnia游戏所能达到的质量和承载的魅力,近年,我i们可以看到越来越多带有这个标签的热门游戏——《死亡细胞》、《渎神》、《信使》、《暗影火炬城》……《赤痕》、《密特罗德:生存恐惧》这样具有血统的新作品也在亮相。甚至在其他3D游戏中(《控制》、《星战绝地》、《蔚蓝》),我们也可以看见其明显的Metroidvania游戏机制。可以说,这个游戏品类成为了一个游戏界的网红品种。
二、Metroidvania的特征
2.1网状地图-探索驱动
Metroidvania经典的地图结构如下:
这种地图首先是在2D平台跳跃游戏和横版游戏发展到了瓶颈的时候,由Metroid首创出来的。它主要是拓展了横版平台游戏在y轴上的空间(尤其是银河战士系列),将“卷轴”拓展为了一个“世界”。
xy轴同步拓展的2D网状地图其实是最大程度上拓展了游戏世界的可探索性——玩家不再是一本道,而是可以自由选择前进探索的方向(乍一听有一点2D平台开放世界的感觉,我们之后会讨论)。这就构成了这类游戏重要的特征——探索驱动。
Metroidvania除了有网状的地图,往往还会把他们分成特点鲜明的分区。例如《空洞骑士》的地图有很明显的颜色区分,在每一个分区内有着不一样的玩法机制:在真菌荒地需要下劈蘑菇、在雾之峡谷需要谨慎躲避炸弹、在深巢需要摸黑+注意脚下等等。
2.2习得能力-角色成长
多样的习得能力是Metroidvania的一大特色,下图是《密特罗德:生存恐惧》的角色能力界面,其中包含了战斗能力、移动能力、各种装备和特殊技能。
2.3Locks&Keys-成长与探索的结合
既然说到习得能力,就不得不说它和地图探索的结合了。Metroidvania拥有一个精心设计的大地图,但是玩家并不是可以像开放世界一样任意自由行动的。为了流程控制,设计师往往会将角色的行动限定在部分区域内(也就是说,在限定好的区域里完全自由地行动),只有获得新的能力,才能解锁新的探索区域,拓展地图地版图——所以Metroidvania游戏地地图探索程度往往可以很直观地反映游戏进度,当你获得所有的能力,那么游戏地图就是处处开放的了。
需要注意的是,不同于老版《塞尔达》那种1个钥匙开1个锁的结构,Metroidvania是1个钥匙开多把锁的结构——钥匙的意义是永久、宏观的,而且和角色成长息息相关,这对于难度划分明显的地图分区来说很重要——保证玩家在获得足够的能力前一般不会进入,或者不敢进入相应的后期区域。
这个获取过程总体上虽然是被限定好了的,但是玩家需要经常走回头路,以及一些路径完全由自己规划,探索感就如此被营造出来了。另外,Metroidvania也会提供一些破序和非线性的玩法,为玩家通关路线创造多样性。
空洞骑士优秀之一就在于能力获取和区域的解锁相当的非线性,营造了更浓烈的探索感。
2.4恶魔城的RPG
事实上,现在比较流行的Metroidvania游戏都融合了恶魔城的RPG要素。这类游戏中的RPG要素也以恶魔城最为典型——等级系统、道具收集和合成、各项RPG参数和抗性、各式装备、换装捏脸系统等等,这些可以在《赤痕:夜之仪式》全部体验。
为这类游戏加上RPG要素也比较契合其核心特性——建立在角色成长的地图探索上,角色成长和RPG又本身是相辅相成的。
需要注意的是,《银河战士》系列就没有复杂的RPG要素,使得成长完全建立在能力获取,而任何能力的获得都能最直观的反映在战斗和探索上,使其爽感干脆直接,增添更多不确定性,而不是一个长线的养成。
三、游戏品类与理念
3.1 时代产物-2D平台
首先,Metroidvania诞生于2D游戏最后的辉煌时光里——即2D技术发展到了一个顶峰和瓶颈,游戏设计师想方设法地在关卡设计上塑造更好的游戏体验。这和近年来的独立游戏Metroidvania风潮不无相关:大家将Metroidvania视作一种重视关卡设计和体验塑造的理念,独立制作者可以用低成本开发2D的游戏而不用太考虑其制作体量。
同时,近年来3A游戏厂商因成本原因难以对现有游戏形式做出大创新,而更多追求机能和表现上的突破。Metroidvania这时就不仅作为独立游戏品类,还承载着部分制作者的理念(毕竟,好的Metroidvania世界是一个砖一个砖搭起来的)。
3.2 黑暗之魂-地图设计理念
除了理念,Metroidvania也是代表着一系列地图设计的机制特征。
大家谈及Metroidvania时,经常还会谈到《黑暗之魂》。这是因为广泛的认为黑魂1的地图设计算是精妙(一旦谈到精妙的地图就很容易扯到类银河战士恶魔城),且吸收了Metroidvania的交错垂直的世界架构,总体相性非常的好,以至于直接反哺了后面很出色的Metroidvania游戏——《空洞骑士》、《渎神》、《盐与避难所》。
可以确定地说,Metroidvania的地图设计是游戏品类中最复杂的一个层次。我们会把网状、区域特色鲜明、垂直交错这些特征归纳到它的身上,这样峰回路转、立体生动的地图制作理念和特征正是它所承载的。
3.3伪开放世界箱庭
《恶魔城》也是开放世界吗?
显然不是开放世界游戏,因为开放世界的重点在“开放”上,同样是世界探索,Metroidvania的开放是“限定的开放”,或者说是“箱庭式的开放”。在《银河战士》系列中,正常游玩路线往往相当线性——获得能力-解锁区域-获得能力-解锁区域……而即使在《空洞骑士》中,破序的非线性选择也是有限制的——你没法在获得黑冲之前进入古代盆地深处,只是限定的那么几个能力获取顺序完全由玩家决定。
但是好玩的是,即使是伪开放世界,Metroidvania也能塑造绝妙的探索感。反而是近年罐头公式化开放世界游戏让人感觉无味——世界空洞,同质化严重使人没有探索欲望。大胆预测,开放世界游戏想要做出令人持续探索的欲望,必须要向Metroidvania取经,并且在内容上下功夫,避免堆砌无味。
(毫无疑问,《旷野之息》在这方面拿捏得死死的)
3.4Metroidvania和Rougelike
《死亡细胞》究竟是不是Metroidvania?
这个问题我想了很久,因为在steam页面,《死亡细胞》显然有“Metroidvania”这个标签,从网状地图来看,也太像了……
但是,他又是那样的不同。因为Metroidvania几乎都有经过精心设计的地图,而不是随机生成、不断变化。Metroidvania和Rougelike似乎生来就是矛盾的——水火不容。
但仔细思考,它们之间的区别又像美式RPG和日式RPG那样,虽然有区别却又能互相贯穿(美式重心在世界,日式重心在角色和演出),美R和日R的共同点是RPG,而Metroidvania和Rougelike的共同点是探索。
Metroidvania:通过持续体验,对游戏世界的探索。
Rougelike:通过不断重开,对游戏本身的探索。
四、创意总结与期望
特征和机制:网状交错,区域分明的地图;探索驱动;能力获取和区域解锁挂钩;能力获取进行流程控制;探索区域的非线性设计;丰富的RPG系统;隐藏的区域和收集要素;细节丰富的世界观。
理念:重视关卡设计;重视流程控制;激发并满足玩家的探索欲。
事实上,这个结构和理念可以用到任何游戏上,并且可以让它很有Metroidvania的味道。对于这类游戏的改进可以是任何方面的:
- 更丰富的世界观和细节
- 更出色的战斗系统
- 更加多样的能力获取路径和顺序(破序开放)
- 更加完善的RPG系统
- 融合其他玩法(奥日的平台跳跃跑酷、解谜等)
- 加入meta要素…
我个人更倾向于世界观的塑造和玩法的突破——世界观和细节是一个很重要的吸引玩家继续探索的手段,也更能凸显游戏的完成度;而在目前Metroidvania被划分为动作冒险的情形下,我们也可以简化或者丢掉战斗,以一种新的核心玩法构建Metroidvania的世界(可能是平台跳跃,也可以是解谜,甚至可以是卡牌策略)——重点是探索感和世界的构建。
五、参考内容
【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计 The World Design of Hollow Knight | GMTK