一、规则与机制

规则是游戏的本质,游戏是一个基于规则的系统。

我们经常提到“机制”,机制则是相比规则更难以被玩家察觉的,内部规则要素。这种要素是独立于媒介存在的,在电子游戏开发中,游戏机制必须足够详尽以使得程序员可以准确地将其转化为代码。

《机制》中列出了五种不同的游戏机制类别:

  • 物理(任何拟真游戏、动作游戏、平台跳跃)
  • 内部经济(经济资源、战斗资源)
  • 渐进机制(线性叙事、RPG系统)
  • 战术机动(棋牌、RTS)
  • 社交(遍布)

在我看来,它们的侧重点分别是拟真、资源平衡、流程控制、空间策略、同乐,不同游戏所侧重的机制有所不同,以上只是比较常见的机制类别,不同机制之间的组合可以创造玩点(物理+策略=愤怒的小鸟)。

验证机制设计的常用方法是原型构建。可以采用水平切片以及垂直切片,前者关心某一部分的完成度,后者关心整个游戏的运行体验,原型构建必须抓住侧重点和设计问题。


二、突现与渐进

Jesper Juul的原文

突现机制是经典游戏规则中的常用机制,特点是规则简单,概率空间大;渐进机制指的是要求玩家沿着一条线进行的控制机制。突现和渐进的区别也可以比作斗地主和看电影

当我们下象棋的时候,往往会形成比较固定的几个开局走法;但很难再在中途找到完全一样的对局形式,换句话说,我们的游玩过程出现了概率空间激增,导致了象棋的中局往往是白热化的战斗赛点。每一局的体验不同增加了突现式游戏的玩点,我们可以在绝大部分卡牌游戏以及Rougelike游戏中体验到这些。

相比之下,以渐进性机制为主的游戏大多偏重叙事或者RPG体验。在绝大部分电影化叙事游戏以及开放世界RPG中,玩家需要沿着一条主线依次完成挑战,并依次体验剧情,设计师可以因此较为准确地预测玩家的体验。

更多游戏是渐进性和突现性的合一。像塞尔达这类平面探险或者是空洞骑士这类Metroidvania,总体的游玩是有渐进顺序的,但具体的战斗环节以及部分挑战顺序则完全遵循突现形式。总的来说,融合这二者并不是一件易事。


三、复杂系统和突现

可玩性:游戏给予玩家的各种挑战,以及玩家可以执行的行动。

作为突现特性的可玩性要求玩家面对挑战有不止一种解决方案,能以充满创造性的方式灵活解决问题,这类游戏的重玩价值往往很高。

复杂系统的四个组成部分:

  • 秩序(关卡)
  • 周期性系统(季节、ticks)
  • 突现性系统(天气、文明阶段)
  • 混沌(随机事件)

复杂系统的关键特性:

  • 由简单的单元组成
  • 支持远程信息传递
  • 单元活跃程度反映系统复杂度

负反馈循环使系统保持平衡,正反馈循环使系统失稳。

具有小范围正反馈和大范围负反馈值得考量(股票)。