起因是今年年初参加Global Game Jam的时候,队伍名叫”孤独游戏”。队伍简介:经常一个人在家开发游戏。

那么,我们假设真的有一个平行宇宙,其中有和《孤独摇滚》类似的四人组,但这次他们不是玩摇滚,而是做游戏,这是可以成立的吗?

我们来穷尽这种可能性并捏造四个人物:后藤月炸,一个社恐,经历了相对失败的高中阶段(因为大部分时间都在家独自开发游戏),但在互联网积攒了一定的人气,并拥有出色的专业技能。布兰登虹夏,家里是开游戏店或者啥的,从小就学习某项专业技能,在她的邀请下后藤月炸加入了队伍。喜多十月,超级社牛现充,在这之前不会做游戏。山田鱼,沉着冷静且高冷,对游戏有自己的看法,站在鄙视链较高层。

首先,喜多十月的加入一定是偶然的。这要求她对游戏或者游戏开发本身有极大的热情。众所周知,游戏开发是需要程序和美术的,至于策划,和乐队里的主唱类似,即使没有专业的也并不总是很碍事。毫无经验的喜多十月只能充当策划或者文案策划的职能,在他加入之前,三人组必须已经可以运行。

后藤月炸的一个重要特征是”孤独地开发游戏”,这要求她首先具备独立开发一个游戏的能力,这在学生中并不多见,即使是具有策划能力的程序在今天也是贵物一样的存在。在加入队伍后,她的能力还能得到发挥(solo),这要求她必须是专业的程序或者是美术,且最好是美术。山田鱼的认知和理解使他可以轻松地胜任策划,而布兰登虹夏因为从小学习绘画,也可以轻松胜任游戏美术,喜多十月担任文案,在这种情况下,留给月炸的似乎只有程序的职位了。(此处后藤月炸和布兰登虹夏的职位可以调换,即程序和美术)

另外,一个更重要的事实被提出,就是——后藤月炸作为一个社恐,大概率是无法在团队里担任策划岗位的。

伟大的智者”上古萌元素”提到过,策划的一大功能就是协调沟通。作为孤独一人开发游戏来说,这是不需要的,但作为团队开发则是必不可少的。但作为为游戏添加灵魂的策划,没有这个就很逆天。

所以”孤独游戏”能否复现,难点在于后藤月炸需要在漫长的时间独自开发游戏并磨练相关技能,其次是加入团队后,缺乏沟通是否能使游戏的完成度达到令人满意的程度。

另一位智者,尼克张也曾提到过,完成一部游戏需要团队有一致的”作者性”,在面临决策时又要具备”产品性”的思维。在某种程度上,单人开发者具有极高的作者性。

如果拿单人作为标准,以个人名义开发出《洞窟物语》的天谷大辅以及《神之天平》的策划KEIZO可能是最符合”孤独游戏”定义的角色,但无法忽视的是,他们都将游戏作为业余爱好,经历了难以想象的漫长岁月。

无论是科研还是艺术领域,都需要参与者能够承受寂寞。在如今的游戏行业中,孤独的游戏开发者反而并不多见,因为大家习惯了更有效率的团队协作和敏捷开发,甚至会专门聘用产品经理来协助游戏团队管理项目,一个资深的游戏策划可能将80%的工作时间用于沟通,而因为职能的局限性,他可能已经存储了大把的未经验证的游戏设计。

不过不可否认的是,游戏终究是拿给玩家把玩的,即使是单人开发的游戏也无法逃避和玩家之间的交流对话。认为更具作者性的作品更能传达情感是没有问题的,因为主流的游戏不以这种体验为主。

而作为学生开发者,其实最困难的应该是将游戏项目维持下去,集结一个拥有一致作者性的团队也好,在学业之外进行项目管理也好,长期合作开发一直是难以跨越的难关。对于策划来说则更是如此,学生时代的策划会不断地试错,也许某次结束你就放弃了,但也许到做完第十款游戏,翻过岩石,发现自己的作品终于不再是垃圾,晨光就会洒落你身。