第一次为gamejam定制主题,心中不免咯噔咯噔。我也是玩过很多jam的人了,但策划jam还是第一次。在结束了一切的一切的悲剧后,曾经的项目也进入最后的尾声……好像不久之后就要离开这里,想想在这之前必须留下点什么。“fun”这个词出现在眼前。
之前和大黄沟通的时候,他是比较有耐心去玩我之前jam的那些的游戏,特别是LD系列。这些作品可能innovation还不错,但是连我自己都知道不够fun。作为新一代的游戏人,最早接触游戏的时候就被一些新锐的创作者影响。比如极乐迪斯科的Robert对fun的指责,又比如前同事叶所做的那些游戏研究。所以现在的年轻人急于去创作“能让你在你的语文老师面前捍卫电子游戏作为一个媒介的尊严”这样的游戏,这使得一部分人热衷于往自己身上贴“实验性”标签。而“fun”则被或多或少地被视为一个不那么重要,甚至有点“罪恶”的东西了,和独立游戏人看不起商业游戏或许出于相似的理由。
另一方面,就像某位文案前辈说的,玩法破局太难了,题材破圈才是现在流行的。所以在中国高校学生喜爱的企业举办的gamejam竞赛中(鸵鸟最讨厌的那种),即使是设计玩法的策划,也不敢保证能做出特别耳目一新的交互机制。而“题材创新”则是非常取巧的“阴招”,只要完成度ok就容易获奖,即使玩法是剧情向或者QTE之类的。这个套路放在国际舞台,比如LD或者GGJ就不太行得通了。
在这种企业性质的gamejam里,一旦组队,你就不是自己一个人了,你还要为弟兄们未来的就业/升学承担责任,没有人会替策划背锅。你的想法不重要,民主选票,控制开发周期,让大家都做得开心才重要。唯一一次我坚持在组队jam里搞玩法创新……死得不要太惨(大概就是黑魂初见王城双基佬的那种感觉),可以说是至暗时刻。2-3人的队伍会略强一点,如果是2人开发,我可能会放弃游戏的部分包装内容,更专注于fun的塑造。
正如Brandon所说:gamejam即是jrpg ,一堆人不同职业不同目的聚在一起的 经过头脑风暴后确定一个统一的目标开始王道冒险了。整体作品的保持一致性,而在细微处也保留了经典的个人设计,而贵物队友将成为叛逆者,小队队长可以将其逐出队伍或者当个挂件吉祥物之类。
其实我想说,对于jam来说,无论是“fun”“实验性”还是“表现力”“深度”等都不是我们应该刻意排斥的,它们之间没有高低之分。只是不同的队伍有不同的追求,也是为什么LD要设计那么多评价标准的原因。(企业jam也没有比国际jam坏太多,如果你能找到志同道合的伙伴。)而对现在的开发者,也是对我自己,请不要放弃掉对“fun”的追求,作为游戏原始的魅力,这是即使是小孩子也可以享受的快乐。再如果有机会的话,请不要错过这次武大和华科合办的jam。
这次gamejam的主题会和我很久很久以前,刚开始尝试做电子游戏的一个idea相关,它是矛盾且浪漫的。参赛的话,说不定会得到我亲自设计的参赛证哦!每个人都将拥有一个动物朋友૮₍ᵔ⤙ᵔ ₎ა