最近想要给创作的游戏书写一个惊天动地的故事,而光有机制和关卡设计是不够的,于是决定从罗伯特麦基的《故事》开始学习写故事的技巧。

无论自觉还是不自觉,所有的故事,无论真诚还是虚假,明智还是愚蠢,都会忠实地映现出作者本人,暴露出其人性……或人性的缺失。

故事是生活的比喻。

电影美学是表达故事生动性内容的手段,其本身绝不能成为目的。

节拍——场景——序列——幕

节拍是动作/反应中一种行为的交替,这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转折。

场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要的可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景是一个故事事件。

序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。

是一系列序列的组合,以一个高潮为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。

故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。

故事三角:大情节、小情节、反情节

闭合式结局vs开放式结局

外在冲突vs内在冲突

单一主人公vs多重主人公

主动主人公vs被动主人公

线性时间vs非线性时间

因果vs巧合

连贯现实vs非连贯现实

变化vs静止

故事设计的政治学

作家必须以写作为生

经典设计是人类思维的镜像存在

作家必须相信它所写的东西